【GGST】テンションゲージとポジティブボーナス等についてちょっと詳しく解説

GGST

めちゃくちゃ複雑だったXrdに比べるとかなりシンプルになったテンションゲージシステムについてちょっと詳しく書きます。

WB値とかRISCゲージとかよりは実戦に活かせるんじゃないでしょうか。

テンションゲージ

テンションゲージ(TG)は内部的に0~10000の値をとる。
覚醒必殺技やロマンキャンセルに5000消費するのが主な用途。

テンションゲージの増加

一般的にポジティブな行動をとるとテンションゲージが増加するように設定されている。
具体的には
・前方への移動関連行動
・攻撃をヒットまたはガードさせる
・必殺技を出す
・金バーストをあてる
・相手の攻撃を被弾またはガード
・ジャストガード
・ポジティブボーナス
など。

移動関連行動でのゲージ上昇量はキャラによって異なり、例えばソルとカイのゲージ上昇量は以下のようになる

1Fごとの上昇量前歩きダッシュ前ジャンプ空ダ
ソル51045
カイ51035

攻撃をヒットさせたときの上昇量は基本的に攻撃レベルに依存する。

攻撃レベルヒット時ガード時
0300150
1400200
2500250
3600300
4700350

空中攻撃は上昇量が半分になる。
防御した側のゲージ上昇量は攻撃レベル×10
ジャスガすると倍になる。

必殺技を出したときのゲージ上昇量は必殺技によって個別に設定されている。
全技の上昇量を書き上げるのはしんどいので各自調べてみてください。

テンションゲージの消費

テンションゲージが減る行動は
・覚醒必殺技
・ロマンキャンセル
・フォルトレスディフェンス
・ネガティブペナルティによる消費

覚醒必殺技は5000、ロマンキャンセルも5000。
ロマンキャンセルキャンセルを実行すると200~1400程消費を抑えられる。

フォルトレスディフェンスでのゲージ消費量は
地上FDで1Fに25、空中FDでは1Fあたり50消費する。
さらに、相手の攻撃をFDしたときはその攻撃レベルによって追加でゲージを消費する。

攻撃レベル通常攻撃飛び道具
025062
130075
235087
3400100
4450112

FD直ガを行うと、FD分のゲージを失ったあと直ガ成功分のテンションゲージが回復する。

TGクールタイム

ロマンキャンセルか覚醒必殺技を使った後の数秒間、テンションゲージの上昇量は90%減少する。
クールタイムの長さはロマキャンの種類や覚醒必殺技によって異なる。

ゲージ行動クールタイム
青ロマキャン120F
紫ロマキャン240F
赤ロマキャン240F
黄ロマキャン480F
覚醒必殺技180F
一部の覚醒必殺技460F
ネガペナ600F

一部の覚醒必殺技)ガイガンダー、サンヴォイド、サーヴァント激励、スーパーフォーカス、ノストラヴィア
ロマンキャンセルキャンセルをするとクールタイムは半分になる。

相手との距離によるゲージ増加減少

相手との距離に応じてテンションゲージの増加に補正がかかる。

・開幕距離~密着
100%

・開幕距離より離れた位置
80%

・開幕距離の倍以上離れた位置
60%

アクセルは少しかわいそう

テンションバランス

テンションバランス(TB)はテンションゲージの増加にかかる補正のこと。
前作ではゲージ上に走る波のようなエフェクトで表示されていたが、今作はおそらく表示されてない。
ポジティブボーナスと密接な関係がある。
よく勘違いされがちだが、ロマキャンや覚醒で生じるTGクールタイムとテンションバランスは関係がない。

テンションバランスは-25000~25000の間を変動する。
開幕状況では0
相手に攻撃をヒットまたはガードさせた際に25000に到達しているとポジティブボーナスを得る。
ネガティブペナルティは固有のネガペナ値のようなものが存在し、TBによる補正がある(と思う)。
TB-25000でネガティブペナルティになるわけではない。

テンションバランスによるテンションゲージ増加にかかる補正は以下。

テンションバランス補正
25000(ポジティブ)150%
20000以上150%
15000以上130%
10000以上120%
5000以上110%
-5000以上100%
-10000以上90%
-15000以上80%
-20000以上70%
-20000以下50%

テンションバランスの増減

テンションバランスはあらゆる行動によって常に増減している。
ヒットストップ中も増減するめずらしい数値。

・増加行動
前歩き、ダッシュ、前ジャンプ、前空ダ、直ガ、攻撃を当てる、覚醒必殺技を出す、通常ガード、等。
・減少坑道
後ろ歩き、バクステ、後ろジャンプ、後ろ空ダ、一定時間攻撃を当てない、等。

テンションバランスが0ではないとき、0に近づくように1Fにつき1ずつ増減する。

テンションバランス増減値の例

まだ調べきれていないので一部のみ
TB0ではないときの常時変動の値を考慮してないので、プラスマイナス1の誤差があります。
ややこしいから勘弁

・攻撃ヒット時
攻撃レベルに応じて上昇
攻撃レベル0:40
攻撃レベル1:90
攻撃レベル2:140
攻撃レベル3:200
攻撃レベル4:250

・攻撃をガードさせた時
攻撃レベル0:16
攻撃レベル1:36
攻撃レベル2:56
攻撃レベル3:80
攻撃レベル4:100

・移動行動(キャラによって異なるかは未検証)
前歩き:1Fごとに6増加
ダッシュ:1Fごとに11増加
前ジャンプ:1Fごとに6増加
後ろ歩き:1Fごとに6減少
バクステ:1Fごとに100減少
バックジャンプ:1Fごとに80減少

・防御行動
通常ガードは攻撃レベル依存
攻撃レベル0:10
攻撃レベル1:20
攻撃レベル2:30
攻撃レベル3:40
攻撃レベル4:50

直ガ:1000+攻撃Lvに応じた数値分増加
FD直ガ:1000

・覚醒必殺技
出すだけで5000増加

・ポジティブボーナス
強制25000張り付き
ポジティブボーナス終了時12500になる

・ダスト>ホーミングダッシュコンボ
フィニッシュブローを当てると5000増加

・ネガティブペナルティ
発生時TB0に戻る

増加値よりも減少値の方が明らかに大きく、一度下がったTBをプラスの値に戻すのはかなり大変。
ネガティブは下がったTBが0に戻るという意味では救済措置的な側面があるかも。

ポジティブボーナス

ウォールブレイクまたはテンションバランス25000で発動

ポジティブボーナスは600F継続する。

主な恩恵
・1Fごとに7のTG回復
合計4200のゲージが回復する
・テンションバランス25000固定
TGの上昇が1.5倍で張り付く
・テンションゲージクールタイムが90%短くなる
ロマキャンからの攻め継続でもゲージが増えやすくなる
・与えるダメージ10%増加、受けるダメージ10%減少
ダメージについての記事で詳しく書きます。

・トレモでポジティブボーナス発動したら10秒超えてるのになかなか終わらない現象
これはギルティギアの、
「一定時間お互いにニュートラルで何も行動していないとき、色んな数値が変動しないモードに入る」
という仕様によるもの。

実戦で活かせそうなこと

テンションゲージ全般においてポジティブボーナスの恩恵がかなりでかい。

Xrdに比べてテンションバランスの増加がかなりゆるやかな上に、最低5000以上ないとテンションゲージへの補正がかからない。(XrdはTB5000で上限の1.5倍補正がかかった)
それに対して減少の数値はかなり大きめに設定されていて、
バクステ1回で2000近く、バックジャンプ1回で1500程度減少してしまう。
実戦でテンションバランスが10000以上になることってポジティブ以外ではほとんどないんじゃないか?とも思う。

ポジティブボーナス中はTG自動増加+増加量1.5倍の太っ腹仕様。
ソルの近Sは1発で1050溜まるし、ガードでも475溜まる。
テンションクールタイムもほとんど無視できるので、ロマキャン攻め継続が無法の強さに。

覚醒で壁割って攻め継続しやすいキャラはかなり優遇されてる。

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