けっこう複雑なGGSTのダメージ計算について詳しく書きます。
計算式
((技ダメージ×RISC補正×基底補正×ポジティブ補正×カウンター補正)×防御係数×根性値) ※()内で小数切り捨て
簡易的なものであり、厳密にはもうちょっと違う計算をしています。
ほぼすべてのダメージをこれで計算することができるんですが、ゲーム内で公開されてる数値がほとんどないので、順に説明していきます。
技ダメージ
((技ダメージ×RISC補正×基底補正×ポジティブ補正×カウンター補正)×防御係数×根性値)
これはシンプルに、技ごとに決まったダメージの値のこと。
ソルの近Sが44だとか、カイの2HSが14+40だとか。
有志のWikiとかいろんな所に書いてあるやつ。
自分で調べる方法としては、試合開始時点と同じ条件で防御係数1のキャラ(カイとか)に技をあてると技ダメージがわかる。
これについては特に語ることがないので次に行きます。
ちなみにポチョの[後ろメガ]の技ダメは50、[6K空キャン後ろメガ]の技ダメは80。
RISC補正
((技ダメージ×RISC補正×基底補正×ポジティブ補正×カウンター補正)×防御係数×根性値)
正式名称はR.I.S.C。
ギルティギア特有のコンボ補正システムといえばこれ。
「ガードすると溜まっていって、溜まってるとコンボが痛くなる」みたいな認識をしてる人は多いと思うんですが、ダメージ計算の大元を決めてるのはコイツ。
試合開始時ゲージは溜まっておらず、ガードすると溜まり、技を当てると減少する。
技を当て続けると見た目ではゲージが0のまま変化しないが、内部値的には0以降もどんどん減少している。
実際の内部値は『-12800~12800』の値を変動し、0未満の数字の時に技を当てるとダメージにマイナスの補正をかけている。
RISCゲージとその補正に関しては詳しく書いた記事があるので、ここでは軽く説明。
RISCが0以上のとき、補正はかからず[RISC補正]は基本的に1の値をとり、
RISCが-1以下のとき、[RISC補正]は1以下の値になり、技のダメージを減らす。
例えば、RISCが-1000のときは[224/256]、-2000のときは[191/256]の値になる。
一つの技は基本的に相手のRISCを1000下げるので、RISC0の相手へのコンボは、
初段(RISC0):100%
2段目(RISC-1000):87.5%
3段目(RISC-2000):74.61%
4段目(RISC-3000):62.89%
……
のように計算が行われている。
また覚えていた方が良いこととして、各技のRISC減少量は基本1000だが、技によってRISCが下がりやすいものが設定されていることがある。
例として、ソルの
5P・2P・5KはRISC減少量1500
ガンフレイム・ヴォルテックスはRISC減少量2000 。
こういう技をコンボに組み込むとコンボダメージが下がりやすいというのは覚えておいた方がよさそう。
基底補正
((技ダメージ×RISC補正×基底補正×ポジティブ補正×カウンター補正)×防御係数×根性値)
ギルティギアではおなじみの基底補正
基底補正とは、コンボの1ヒット目に当てた技によってその後のコンボダメージ全てに補正がかかるシステムのこと。
強制基底といわれる、コンボ中にあててもそこから補正がかかり続けるものもあるが、ストライヴだと基本的に投げ系統に設定されているだけでかなり少なめ。
基底補正についても基本的には有志のWikiやフレーム表なんかを見てもらえれば書いてあります。
ストライヴはアプデで基底補正が大量に追加されたので、基底補正がない技の方がめずらしい。
基底補正がない技からコンボを始めると火力がめっちゃ出る。
近S始動が減る所以。
ポジティブ補正
((技ダメージ×RISC補正×基底補正×ポジティブ補正×カウンター補正)×防御係数×根性値)
GGSTから追加されたポジティブボーナス中にかかる補正
ここの計算だけ本当にこの位置か自信ないです
攻撃側がポジティブボーナス中は約1.1倍、防御側がポジティブボーナス中は約0.9倍の補正がかかる。
ポジボ中の技すべてにこの補正が適用されるので、コンボのトータルダメージはまあまあ伸びる。
ただ計算方法の仕様上、お互いにポジティブボーナス中のダメージは通常時より1低くなったりする。
カウンター補正
((技ダメージ×RISC補正×基底補正×ポジティブ補正×カウンター補正)×防御係数×根性値)
カウンター時1.1倍、RISCカウンターのとき1.2倍の補正
それだけ
防御係数
((技ダメージ×RISC補正×基底補正×ポジティブ補正×カウンター補正)×防御係数×根性値)
キャラ毎に設定された防御力のこと
これもWikiに書いてる。
ソルが0.98、カイが1、メイが1.06など。
数字が低いほど固く、高いほど柔らかい。
ジオヴァーナはテンションゲージによって防御力が変化するが、
防御係数自体が変化しているわけではなく、別枠の補正がかかっている。
ゲージ50%以上で-5%、ゲージ100%で-10%。
根性値
((技ダメージ×RISC補正×基底補正×ポジティブ補正×カウンター補正)×防御係数×根性値)
体力が減っているほど被ダメージが下がる補正。補正値はキャラ毎に異なる。
GGSTでは残り体力70%からかかり始め、60%、50%、40%と10%刻みで補正が強くなっていく。
コンボ中でも常に体力を参照して補正がかかるので、計算が面倒になりがち。
より詳しい数値など
根性値や基底補正なんかはいろんな所に書いてあるのでそっちを参考にしてください。
実戦に影響しないマニアックな数値だけ紹介。
基底補正90%は実際には約89.84%で計算されている。
これは内部的には230/256という数値で計算されているから。
他にも基底補正80%は79.68%(204/256)だし、70%は69.92%(179/256)になっている。
ポジティブ補正についても、おそらく与ダメ1.101倍(282/256)被ダメ0.898倍(230/256)になってるんじゃないかと思われます。
これはちょっと自信ないです。
防御係数も同様に、ソル等の0.98は0.984(252/256)、ポチョの0.93は0.9375(240/256)になっている。
根性値については256分率なのかまだ検証してません。
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コメント
ものすごく知りたかったのにどこを探しても見つけられなかった情報!!
本当にありがとうございます。助かります。
リスク値のマイナスに関してなんかは特に目から鱗でした…