【GGST】RISCゲージについてやや詳しく解説

GGST

RISCゲージについて詳しく書いていこうと思います。
RISC値、RISCレベル、RISCゲージと呼称がぶれますが大体同じような意味です。
意味が通る言い方で書いています。
正式名称はR.I.S.C.ですが、省略してRISCと書いていきます。

R.I.S.C.システムとは?

旧ガードバランス。

ギルティギアにおけるコンボ補正の役割を果たしているシステム。
RISCの蓄積量によって技を当てた時のダメージが変化する。

バーストゲージの下にあるのが灰色のゲージがRISCゲージ。
蓄積すると紫色のゲージが溜まっていき、多く溜まると赤色に変化。
RISC値は内部的に-12800~12800の値をとるが、ゲーム内で表示されるのは0~12800の状態のみであり、具体的な数値を把握する方法はない。

RISCによるダメージ補正

RISC値がダメージに及ぼす影響(=RISC補正)について。
RISC補正がダメージ計算に占めるウェイトはダメージ計算の記事を参照してください。

RISC値が0~12799のとき、RISCは技ダメージに影響を及ぼさずRISC補正は常に100%となる。
RISC12800(上限)のとき、RISCカウンターが発生し1.2倍の特殊な補正がかかる。

RISCが0未満、つまりマイナスの値をとるとき、RISCは技ダメージを減少させる補正をかける。
補正はRISC値100刻みで設定されており、RISC値の下2桁は切り捨てられた数値で補正を参照する。
(例:RISC-5529のときは-5500の補正を参照)

具体的なRISC補正すべてを書きだすと長くなってしまうので、実戦で影響がありそうな1000刻みの補正のみ掲載。

RISC補正100分率
0256/256100%
-1000224/25687.5000%
-2000191/25674.6093%
-3000161/25662.8906%
-4000134/25652.3437%
-5000110/25642.9687%
-600090/25635.1562%
-700079/25627.3437%
-800050/25619.5312%
-900039/25615.2343%
-1000029/25611.3281%
-1100018/2567.42180%
-1200012/2564.68750%
-128008/2563.12500%

RISCの増加

RISC値は相手の攻撃を通常ガードor直前ガードすると増加する。
またコンボ終了時、減少したRISCは0まで回復する。

ガード時の増加量は概ね攻撃Lvに依存しており、多段技や飛び道具などの一部の必殺技については個別に設定されている。

攻撃LvRISC増加量
0500
11000
21500
32000
42500

全ての技は空中ガード時RISC増加量が1.5倍になり、
中段or下段判定の攻撃を地上ガードすると増加量は0.75倍になる。

例として、ラムレザルの剣装備2S(攻撃Lv3)をガードしたとき、
地上ガード:1500増加(2000*0.75)
空中ガード:3000増加(2000*1.5)
となる。

攻撃ガード後、RISCの自動回復が始まるまで(約1秒)はRISC増加量に0.5倍の補正がかかる。
前作までは連続ガード時に同様の補正がかかる仕様だったが、GGSTからは補正のかかる条件が緩くなった。
わざと連ガにしない固めで相手のRISCゲージを増やすテクニックは今作では使えないことに。
逆に、直前ガードによってRISCが増えやすくなる現象を危惧する必要もない。

RISCの減少

溜まったRISCゲージは、被弾または時間経過で回復していく。

ガードストップ終了後70F経過でRISCの自動回復がはじまる。
(70Fというのが中途半端な数値なので間違ってるかも。)
1Fごとの回復量はキャラによって異なり、RISC回復力というステータスを参照する。(後述)

被弾によるRISC減少量は、RISCの蓄積量と被弾する技によって決定される。

・RISC0以下のとき

被弾した各技ごとに、設定されたRISC減少量の値分RISC値が減少する。

ほとんどの技のRISC減少量は1000に設定されており、
多くの場合 0 → -1000 → -2000 → -3000 → -4000 →…
のように1000刻みで減少していくことになる。
多段技は初段でのみRISCが減少する。

一部の技には1000以上のRISC減少量が設定されており、コンボに組み込んだときの総ダメージが下がるようになっている。

全キャラ共通RISC減少量
5P/2P1500
初段ダスト3000
初段溜ダスト1500
投げ系統2500
ソルRISC減少量
ガンフレイム2000
ヴォルテックス2000
カイRISC減少量
フードゥル2000
メイRISC減少量
S縦2000
HS縦2000
チップRISC減少量
5K1500
斜めα2000
ガンマ2000
ポチョRISC減少量
ガルダ2000
ファウストRISC減少量
HS>HS2000
ネッカ2000
ラッパ2000
ミリアRISC減少量
K1500
HSタンデム2000
セイバー2000
ラムレザルRISC減少量
剣射出2000
ダウロ2000
サブロバート2000
レオRISC減少量
トゥルブレンツ2000
構えHS2000
名残雪RISC減少量
S>S2000
ジオヴァーナRISC減少量
トロヴァオン2000
セパルトゥラ2000
アクセルRISC減少量
蝸牛2000
ジャックオーRISC減少量
攻撃指令2000
ケイオスRISC減少量
銃を構える2000
バイケンRISC減少量
畳返し初段2000
テスタメントRISC減少量
リーパー初段2000
ブリジットRISC減少量
S>S2000
H>H2000

・RISC1以上のとき

被弾時、技ごとのRISC減少量に加えて現在RISCの25%が追加で減少する。
これにより、RISCがより溜まっているときほどRISC値の減少は多くなる。
例:RISC10000の状態で、RISC減少値1000の技のみのコンボをくらうと
10000 → 6500 → 3375 → 1531 → 148 → -889 → -1889 → -2889 → …
のようにRISCが減少していき、5段目まで無補正のダメージが入ることになる。

RISC回復力とRISC防御力

RISC回復力:1FごとのRISC回復量
RISC防御力:ガード時のRISC増加にかかる補正。数字が大きいほど溜まりやすい

基本的に防御係数などの数字と似通った傾向にあるので、いわゆる”硬いキャラ”はRISCも溜まりにくいと思って問題なし。

キャラ名RISC回復力RISC防御力
ソル71
カイ61
メイ61
アクセル51.125
チップ61.25
ポチョムキン70.875
ファウスト51.125
ミリア61.25
ザトー51.125
ラムレザル61
レオ61
名残雪70.9375
ジオ61
アンジ61.125
イノ61
ディキンソン70.875
ジャック60.875
ケイオス51.125
バイケン61
テスタメント 61.0625
ブリジット61

RISC回復力は全キャラ5~7に設定されており、1秒(=60F)で300~420回復する。
ソルの遠Sが一発で2000溜まるので、自然回復にはどのキャラでも6秒ほどかかる計算になる。

RISC防御力はポチョムキン等の0.875が最高、チップミリアの1.25が最低になる。
ソルの遠Sをガードしたとき、ポチョムキンは1750溜まり、チップは2500溜まることになる。
FDを上手く活用しないとすぐに溜まってしまうので注意。

実戦で活かせそうな知識

多段技は初回ヒット時にRISCゲージを減少させるが、2段目以降のダメージは初回と同じRISC補正でダメージ計算を行う。
なので、多段技をカス当てするコンボはRISC的には勿体ないコンボとなる。
多段技が多いブリジットや、DI中のカイで気を付けたいところ。

全キャラ共通で5Pと2PはRISC減少量が多い。
5P5P6Pなどから始動するコンボはロマキャンをしても火力が全然伸びない。
できれば確実に壁を割れる時などにゲージを使いたい。

中下段の技はRISC蓄積に補正がかかり、溜まりにくくなる。
RISCを溜めたいときは近Sや5HSなどの上段技を使うと効率がいい。
空中ガード中の相手にはRISCが溜まりやすいので、空中から引きずり落としたときは高火力を出すチャンスになる。

詳しく記載してないが、多段技や飛び道具はRISC蓄積量が低く設定される傾向にある。
ポジハメ中などでRISCを素早く溜めたいときは多段技や飛び道具RCなどを控えた方が溜めやすい。
例:スタンディッパー2段の合計よりダイアエクラ1回の方がRISC上昇量は高い。

コメント

タイトルとURLをコピーしました