過去記事【GGXrd】クム=ヘヒョン初心者指南

この記事は昔のブログからの抜粋です。情報が古い場合があります。

どんなキャラか

・見た目通り、でかい・重い・遅い ただダッシュは出来る
・体が資本のインファイト火力キャラクター S・HSボタンでも出るのは腕とか脚
・「調伝丸」「四寅剣」など、コマンド成立後にレバー操作が必要な技が多い。
  見た目のわりに繊細な操作が必要。
・ガトリングルートが特殊。目押しというよりは、遅らせキャンセル
 近S>近Sなどが繋がる特殊なルートも。
・個々の技性能や火力は秀でているが、テクニカルな要素と重量級のデメリットと向き合う必要あり。

強み

・耐久の高さ
・ワンコンボの火力の高さ
・HS調伝丸をまじえた起き攻め
・操作できる飛び道具での牽制
・隼落としの横押し・縦押し
・超性能の覚醒必殺技
・優秀な暴れ
・使い手が少ないので対策が出来ていないことが多い

弱み

・調伝丸の操作、四寅剣の入力精度などの複雑な技術が必要
・重量級特有の立ち回りの弱さ、キャラ相性の出やすさ
・試合全体を通してやれることがそれほど多くない

立ち回り

・リーチの長い立K・遠S・足払いをメイン牽制とし、それ以遠では隼落としが有効なことが多い。
・隼落としも届かない距離ではS調伝丸やHS調伝丸を出し、弾を追いかけながら接近できる。
・空中隼落としは対空のタイミングをずらしやすく、横押しが難しい際は上から攻められる。
・1度ダウンを取ることができれば強力な起き攻めタイム。ループして一気に体力をけずりとる。

・立K
発生7F ジャンプキャンセルやガトリングが豊富。
リーチはそこまで長くないが、隙も大きくなく気軽に触れる技。
近めに当たったときは足払いに繋げられる。

・遠S
発生9F リーチが長く攻撃レベルも高い
キャンセルルートが少ないのでこの技を当てても出来ることは実質隼落としか調伝丸のみ。

・足払い
発生7F リーチがそこそこで発生も速いので反撃として優秀
当たるとダウンが取れるので起き攻めにいけるのも◯
ガードされた際は隼落としを打つかどうかの択になる。

・隼落とし
使われると強そうだけど使うと万能じゃ無い突進技。
使い方いろいろ

コンボ

エリアル部分が古いけどこれを見れば大体わかります。
2段ジャンプせずにJPJSJHSで落とせばほぼ流用可能。

起き攻め

具体的な起き攻めは挙げていくとキリがないので、起き攻めに使う要素の紹介。
基本的には①投げ ②足払い ③空中コンボ(JHS) のあとに起き攻めを仕掛けることになる。

・HS調伝丸 
何もしなければ140F持続し、3Hitまでする飛び道具。
ダウンをとったあとはこれを重ねるのが主上の目的となる。
相手の背中側から当てることで引き寄せることが可能。       

・2K 
発生の早い下段 
弾で引き寄せながら連打するだけでもそれなりにウザい起き攻めになる。
距離調整につかえたり、密着なら2HSにつながるのでリターンも大きめ。
ちなみにガードさせて+1 つよい。

・立HS 
上段→中段の2段技。
崩し能力のある技の中でも威力が高く基底補正が低いので、これで崩したときリターンが望める。
ただし2段目はロマンキャンセル以外でキャンセル不可なので、
弾をうまく操作することで初めてリターンが得られる。

・6K
立HSにモーションが似ている1Hitの下段技
当たるとよろけを誘発し、2Pが確定で入る。最速復帰でなければ2HSも入る。
視覚的に見分けづらい6Kと立HSの2択は非常に協力。
6Kなら単発ヒットでも2P>足払いにつながるのでもう1度起き攻めが出来るのもGOOD。

・2S、足払い
2Kより遅く6Kよりも速い下段択。

・ダスト
ガードさせて+2の強力な中段技。
中央での上ダスト画面端での横ダストともにリターンが大きく、
弾による補助がなくても安定したダメージがとれる。つよい。

・投げ
うまく弾で拾うことができれば追撃が可能。
追撃できなくとも、もう1度起き攻めに行けたりロマキャンから高火力コンボにいけたりするので
リターンは大きめ。

・神弓調伝丸(シンクンチョウデンガン)
50ゲージ使う代わりに出せる最強の調伝丸
暗転発生までが遅いが、4秒間画面に残りクムが被弾しても消えない。
覚醒必殺技なのでブリッツシールドは無効で、視覚的にも非常に見づらい硬めが可能。
崩しからのコンボが成功すればゲージ回収もできるため、クムの持つ最強の起き攻めかもしれない。

防御手段

・2P
発生4Fでリーチもそこそこ。 連打キャンセル可能で足払いへのキャンセルも可能。
暴れに最適の技でありクムの生命線。
高い防御力を活かして積極的に擦ろう。

・四寅剣各種
四寅剣はどの派生でも1~4Fは上半身無敵、それ移行が膝上無敵、攻撃判定発生中は完全無敵となる。
対空として使えるのももちろん、無敵を活かした牽制潰しや確定反撃にも使っていける優秀な技。
四寅剣後ろ溜め派生がカウンターすれば一気にゲームセットまで行く可能性も。

・阿羅漢三千掌(アラハンサンゼンショウ)
1Fから完全無敵・暗転1F・判定がでかい
切り返しにもコンボにも優秀な無敵覚醒。
ボタンを長押しすることでアーマー状態になり、最大まで貯めるとガー不になる。
アーマー中は範囲内の相手をレバー操作できるので、出すタイミングをミスってもごまかせるのも強み。

・6HS
発生7F 高速で突進して肘鉄する技。
突進速度がかなり早く、距離もそこそこ進むので
中距離での差し替えしや奇襲に強力な技。
ガードされると余裕の確反なので出来ればロマキャンでフォロー出来る時にうちたいところ。

・6P、立P、2HS
対空三銃士、四寅剣も含むと四天王。
対空手段はそこそこ豊富なので各使い分けが重要。
6P~発生が遅いが1Fから上半身無敵があり、判定もそこそこ強め。
立P~発生が早く打点が高い小技。 低ダなんかをつぶしやすい。
2HS~真上方向にそこそこ強い対空。 ただ食らい判定はそこまで縮まないので信用しすぎない。

基礎データ

超重量級 ポチョの次に重い
防御係数0.96 ポチョとベッドの次に硬い、スレイヤーと同じ硬さ
RISC回復力4・防御力28 回復力はちょい高め、防御力は普通
気絶耐久値70 メイ・スレイヤー・ジョニー等と同じ
根性値2 普通ぐらい、カイと一緒

・ダッシュ速度
最高速は意外と速い(シンと同速)が
最高速に達するまでが非常に遅い。
アクセルに毛が生えた程度のダッシュ性能(初速はアクセルのほうが速い)

・バックステップ
全体16F、1~9打撃無敵、1~15空中状態
普通っちゃ普通のバクステ性能
ただ後退する距離がめっちゃ短いので距離を離すのには使い勝手は良くないイメージ。
Rev2になって食らい判定がちっちゃくなったらしいけどいまいち実感できてない。

・ジャンプ移行3F 
普通

・起き上がり時間 仰向け22F うつ伏せ27F
仰向けがめちゃくちゃ早くてうつ伏せが遅い。
一般的なキャラだと逆なのでリバサで阿羅漢を打つのが最初むずいかもしれない。
というかむずい。
足払いでこかされたときは起き上がり遅い。ほかは基本的にはかなり早い。みたいな感覚。

・投げ間合い
結構長い。遅いキャラに有りがち。
ポチョの次に長い。スレイヤーレオザトーあたりと同じ。

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