軽く
コンボカウントとは
空中でやられ状態の敵にどの技がヒットするかを判別する内部値で
・コンボカウント上限値
・コンボカウント始動値
・コンボカウント加算値
の3種類が技ごとに存在する
基本的には空中コンボをつなげていくとコンボカウントが上昇していき、
コンボカウントが高くなると、つながる技が減っていくという仕様
現状技ごとの数値をゲーム内で知る方法はない
コンボカウント上限値
空中コンボ中にその技がつながるかを判定している値
相手のコンボカウントがこの値以下だとその技がつながる
例えばコンボカウント4の状態の相手にコンボカウント上限5の攻撃はあたるが
コンボカウント上限3の攻撃はあたらない
ほとんどの通常技は0に設定されている(=空中コンボ中の相手に当たらない)
コンボの〆に使える必殺技(昇竜など)やSA3なんかは高めの数値になっている
コンボカウント始動値
その技でコンボを開始したとき、コンボカウントがいくつから始まるかという値
空中の相手に当てると自動で受け身をとるような技にはそもそも設定されていない
例えばキャミィのジャンプ攻撃はJ中P以外空中コンボにいけないので、設定されていない
この値が低いほど、その後の空中コンボがつながりやすくなる
コンボカウント加算値
空中コンボにその技を使ったとき、コンボカウントがいくつ増えるかという値
この値が低いほど、その後の空中コンボがつながりやすくなる
ドライブラッシュ通常技
ラッシュからの通常技は始動値加算値が0になり
上限値が3増える
キャミィの技でいくつか例
スパイク、SA:上限値が高くどこからでもつながる
4大K:始動値1
弱アロー:加算値1、上限値3
中強アロー:加算値3
J中P:始動値1、加算値4
ODストライク:加算値2
ラッシュ通常技:加算値0、上限値3
4中P>4大K>J中P>空中ODストライク>アローがつながらないのは、
J中Pのコンボ加算値が4で、アローの上限値が3だから。
0+1+4+2
4大K>ODストライク>弱アロー>弱アローがつながらないのも同様に、
2回目のアローまでにコンボカウントが4になっているから。
1+2+1
いろいろ>中アロー>弱アローがつながらないのは
中アローのコンボ加算値が3で、弱アローが1だから。
year2の変更点
ラッシュ4大K>SA2>ラッシュ2大P>4大Kがつながるのは
ラッシュから出すことによって4大Kのコンボ始動値1が0になってるから。
ラッシュ2大Pまでコンボカウントが0のままなので、なんでもヒットする
0+0+0
4大K>ラッシュ中足>弱アロー>大足はつながるのに
6大K>ラッシュ中足>弱アロー>大足はつながらないのは
4大Kの始動値が1、6大Kの始動値が3、大足の上限値が3だから
1+0+1
3+0+1
4HK>ODストライク>ラッシュ4HK>ODストライク>ラッシュ通常技がつながらないのは
ラッシュ通常技の上限値が3だから
1+2+0+2
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